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Evolve Impresiones ( PC )
Dom 25 Mayo 2014, 13:34
La presión de huir de cuatro implacables cazadores o el nerviosismo de sentir cómo crece amenazante la bestia a la que no se puede dejar cumplir su objetivo. Evolve saca garra y cañón una vez más para demostrar las mejoras que Turtle Rock Studios va aplicando haciéndolo una de las más interesantes y desenfrenadas experiencias FPS del año.
Ruge como el depredador del género que será e intimida pensar en lo que se está convirtiendo. Evolve es una prometedora bestia dentro de los first person shooters, nos lo ha vuelto a demostrar en el evento Pre-E3 que 2K Games ha montado en Los Angeles con el vibrante título de los creadores de Left 4 Dead como estrella del acto. Ya os contamos hace varias semanas todas sus virtudes y asombrosas características únicas, una superproducción basada en la tensión entre cazadores y monstruo, el combate 4v1 absolutamente ágil y vertical en entornos vírgenes repletos de vegetación, fauna alienígena y posibilidades jugables. Ahora, con esta segunda y sosegada prueba hands-on, con el juego en un estado bastante más avanzado, venimos a confirmar lo que nos hacía verlo como una de las mejores esperanzas para un género que parecía empezar a agotarse. Turtle Rock está evolucionándolo -propiamente dicho- para convertirlo en un imprescindible de su categoría, no nos queda duda alguna.
Evolve quiere sentar bases este otoño en los FPS competitivos, jugar a otra cosa que lo que dictan las tendencias "callofduteras" de hoy, y va a llegar mucho más allá de lo que ya fue el súper eficaz y también muy adictivo L4D. Sus creadores conforman un grupo ambicioso, curioso y con constantes inquietudes, un estudio para nada conformista que cree que en esto de los disparos online no está todo dicho. Si el reciente Titanfall ha jugado a la verticalidad de enfrentamientos y diseños de escenarios como no veíamos desde los tiempos de Quake o Unreal Tournament, Evolve en esto va incluso más lejos. Pero hay un aspecto que no teníamos tan corroborado todavía y esta nueva demo -la misma que se enseñará en el E3 2014- no solo confirma, sino que impone: hablamos de un shooter muy profundo, absolutamente equilibrado y que logra mantener la tensión juguemos en el lado que juguemos. Una proeza de diseño y gameplay.
Rápido y demoledor como el más desbocado depredador, este producto es solo asociable a sistemas de nueva generación, de ahí su lanzamiento solo en ordenadores, PlayStation 4 y Xbox One. Tecnología punta necesaria para mover a imbatibles 60 frames por segundo un refinado CryEngine 3 que esboza unos inmensos entornos vírgenes y repletos de vegetación interactiva, pequeñas criaturas, cuevas, riscos, cascadas... en una fusión orgánica viva y totalmente creíble. Evolve es muy frenético en cuanto mosntruo y cazadores se encuentran cara a cara, a veces al principio de la partida y otras veces al final con el enorme y poderoso alienígena ya en su mejor y más devastadora forma. La partida por etapas donde primero el grupo humano busca mientras la bestia se esconde y mejora sin descanso crea un gameplay tenso e imprevisible, la sensación de estar jugando en cada ronda a un FPS distinto, algo también favorecido por los mapas, radicalmente distintos entre sí.
Nueva demo
Lo primero que llama la atención en esta nueva toma de contacto con Evolve es el diseño y presentación de esquemas e interfaz, mucho más visual y práctica a la par que elegante y cuidada. La elección de personaje y el vídeo descriptivo correspondiente que antecede a la partida con las particularidades del escogido, la selección de ventajas y habilidades concretas que querremos para el monstruo, la velocidad de gestión de perks para las armas a través de los menús, las explicaciones, la facilidad para agregar nuevos jugadores a la partida... Hablamos ya de un título muy bien atado en todos sus ámbitos, incluso en aspectos no tan visibles como la forma en que se gestiona la Inteligencia Artificial para bots cuando alguien se desconecta, que sigue con la partida para que la experiencia no se resienta por haber un jugador menos. Y si el usuario se vuelve a conectar, sigue con todo el avance que su bot ha hecho mientras tanto. Esto con una fluidez y naturalidad espectaculares.
El nuevo escenario mostrado utiliza un entorno desértico, el mapa llamado Dam. Como en el anterior Forest y probablemente la mayoría de mapas de los que incluirá el juego, aquí el terreno accidentado y totalmente salvaje manda y llega a dictar un gameplay donde el doble salto y el uso del jetpack para volar durante unos cuantos segundos es tan importante como el paso sobre tierra firme. Las condiciones climáticas únicas de un ambiente tan extremo, vírgen y frondoso pese a su naturaleza rocosa, la vida propia de este ecosistema en cuestiones de peligrosa fauna y flora, la particular topografía o la riqueza de riscos y galerías en el subsuelo hacen de Dam un escenario en realidad distinto. Es un mapa lleno de plantas y piedras tras las que esconderse, peligrosas especies, cuevas que crean enfrentamientos muy cercanos y totalmente marcado por un enorme río que lo atraviesa.
Como siempre, la enorme central eléctrica con generador que será el objetivo del monstruo -una de las dos formas de ganar la partida en caso de su destrucción- vuelve a imperar entre los árboles y acantilados. La otra forma de victoria de la criatura es simplemente eliminar a los cuatro cazadores. En el mapa anterior la cacería se produce en mitad de la noche, con las linternas como herramienta imprescindible. Aquí hay algo más de luz natural, lo que facilita la visibilidad en distancias grandes y desde las alturas. Pero las potentes linternas de cada cazador vuelven a ser esenciales para las cuevas o algunos pasillos en sombra. En cuestión de tamaño, Dam es tan grande como el anterior y tiene partes bien diferenciadas que ayudan a la comunicación de equipo, las pistas y peinado de cada zona para intentar encontrar a la bestia en los primeros minutos, cuando todavía no ha tenido tiempo de alimentarse y evolucionar. Podemos esperar más de una decena de mapas, nos dijo su director de diseño, Chris Ashton.
Cuatro nuevos cazadores con sus completamente distintas características y armas se añaden a los ya conocidos Markov, Griffin, Val y Hank. Mantienen las clases pero no tienen nada que ver en cuanto empezamos a manejarlos y comprobar su ingenioso arsenal y destrezas. Asalto, Trampero, Médico y Soporte se llenan en esta preview con cuatro nuevos nombres: Hyde, Maggie, Lazarus y Bucket. A cada cual más interesante y bien equilibrado, apetecibles de jugar. Estos personajes hacen honor cada uno al estilo de juego de su clase pero plantean mecánicas radicalmente diferentes, estilos combativos basados en otras tácticas y que vuelven a tener el juego en equipo, coordinándonos con los demás cazadores de las otras tres clases, como la única clave del éxito.
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Ruge como el depredador del género que será e intimida pensar en lo que se está convirtiendo. Evolve es una prometedora bestia dentro de los first person shooters, nos lo ha vuelto a demostrar en el evento Pre-E3 que 2K Games ha montado en Los Angeles con el vibrante título de los creadores de Left 4 Dead como estrella del acto. Ya os contamos hace varias semanas todas sus virtudes y asombrosas características únicas, una superproducción basada en la tensión entre cazadores y monstruo, el combate 4v1 absolutamente ágil y vertical en entornos vírgenes repletos de vegetación, fauna alienígena y posibilidades jugables. Ahora, con esta segunda y sosegada prueba hands-on, con el juego en un estado bastante más avanzado, venimos a confirmar lo que nos hacía verlo como una de las mejores esperanzas para un género que parecía empezar a agotarse. Turtle Rock está evolucionándolo -propiamente dicho- para convertirlo en un imprescindible de su categoría, no nos queda duda alguna.
Evolve quiere sentar bases este otoño en los FPS competitivos, jugar a otra cosa que lo que dictan las tendencias "callofduteras" de hoy, y va a llegar mucho más allá de lo que ya fue el súper eficaz y también muy adictivo L4D. Sus creadores conforman un grupo ambicioso, curioso y con constantes inquietudes, un estudio para nada conformista que cree que en esto de los disparos online no está todo dicho. Si el reciente Titanfall ha jugado a la verticalidad de enfrentamientos y diseños de escenarios como no veíamos desde los tiempos de Quake o Unreal Tournament, Evolve en esto va incluso más lejos. Pero hay un aspecto que no teníamos tan corroborado todavía y esta nueva demo -la misma que se enseñará en el E3 2014- no solo confirma, sino que impone: hablamos de un shooter muy profundo, absolutamente equilibrado y que logra mantener la tensión juguemos en el lado que juguemos. Una proeza de diseño y gameplay.
Rápido y demoledor como el más desbocado depredador, este producto es solo asociable a sistemas de nueva generación, de ahí su lanzamiento solo en ordenadores, PlayStation 4 y Xbox One. Tecnología punta necesaria para mover a imbatibles 60 frames por segundo un refinado CryEngine 3 que esboza unos inmensos entornos vírgenes y repletos de vegetación interactiva, pequeñas criaturas, cuevas, riscos, cascadas... en una fusión orgánica viva y totalmente creíble. Evolve es muy frenético en cuanto mosntruo y cazadores se encuentran cara a cara, a veces al principio de la partida y otras veces al final con el enorme y poderoso alienígena ya en su mejor y más devastadora forma. La partida por etapas donde primero el grupo humano busca mientras la bestia se esconde y mejora sin descanso crea un gameplay tenso e imprevisible, la sensación de estar jugando en cada ronda a un FPS distinto, algo también favorecido por los mapas, radicalmente distintos entre sí.
Nueva demo
Lo primero que llama la atención en esta nueva toma de contacto con Evolve es el diseño y presentación de esquemas e interfaz, mucho más visual y práctica a la par que elegante y cuidada. La elección de personaje y el vídeo descriptivo correspondiente que antecede a la partida con las particularidades del escogido, la selección de ventajas y habilidades concretas que querremos para el monstruo, la velocidad de gestión de perks para las armas a través de los menús, las explicaciones, la facilidad para agregar nuevos jugadores a la partida... Hablamos ya de un título muy bien atado en todos sus ámbitos, incluso en aspectos no tan visibles como la forma en que se gestiona la Inteligencia Artificial para bots cuando alguien se desconecta, que sigue con la partida para que la experiencia no se resienta por haber un jugador menos. Y si el usuario se vuelve a conectar, sigue con todo el avance que su bot ha hecho mientras tanto. Esto con una fluidez y naturalidad espectaculares.
El nuevo escenario mostrado utiliza un entorno desértico, el mapa llamado Dam. Como en el anterior Forest y probablemente la mayoría de mapas de los que incluirá el juego, aquí el terreno accidentado y totalmente salvaje manda y llega a dictar un gameplay donde el doble salto y el uso del jetpack para volar durante unos cuantos segundos es tan importante como el paso sobre tierra firme. Las condiciones climáticas únicas de un ambiente tan extremo, vírgen y frondoso pese a su naturaleza rocosa, la vida propia de este ecosistema en cuestiones de peligrosa fauna y flora, la particular topografía o la riqueza de riscos y galerías en el subsuelo hacen de Dam un escenario en realidad distinto. Es un mapa lleno de plantas y piedras tras las que esconderse, peligrosas especies, cuevas que crean enfrentamientos muy cercanos y totalmente marcado por un enorme río que lo atraviesa.
Como siempre, la enorme central eléctrica con generador que será el objetivo del monstruo -una de las dos formas de ganar la partida en caso de su destrucción- vuelve a imperar entre los árboles y acantilados. La otra forma de victoria de la criatura es simplemente eliminar a los cuatro cazadores. En el mapa anterior la cacería se produce en mitad de la noche, con las linternas como herramienta imprescindible. Aquí hay algo más de luz natural, lo que facilita la visibilidad en distancias grandes y desde las alturas. Pero las potentes linternas de cada cazador vuelven a ser esenciales para las cuevas o algunos pasillos en sombra. En cuestión de tamaño, Dam es tan grande como el anterior y tiene partes bien diferenciadas que ayudan a la comunicación de equipo, las pistas y peinado de cada zona para intentar encontrar a la bestia en los primeros minutos, cuando todavía no ha tenido tiempo de alimentarse y evolucionar. Podemos esperar más de una decena de mapas, nos dijo su director de diseño, Chris Ashton.
Cuatro nuevos cazadores con sus completamente distintas características y armas se añaden a los ya conocidos Markov, Griffin, Val y Hank. Mantienen las clases pero no tienen nada que ver en cuanto empezamos a manejarlos y comprobar su ingenioso arsenal y destrezas. Asalto, Trampero, Médico y Soporte se llenan en esta preview con cuatro nuevos nombres: Hyde, Maggie, Lazarus y Bucket. A cada cual más interesante y bien equilibrado, apetecibles de jugar. Estos personajes hacen honor cada uno al estilo de juego de su clase pero plantean mecánicas radicalmente diferentes, estilos combativos basados en otras tácticas y que vuelven a tener el juego en equipo, coordinándonos con los demás cazadores de las otras tres clases, como la única clave del éxito.
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- josepmartiAdministradorPremio por estar tantos años con nosotrosPremia la antiguedad en el foro
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Fecha de inscripción : 08/01/2014
Localización : Tarragona
Re: Evolve Impresiones ( PC )
Dom 25 Mayo 2014, 14:23
uauu, freak , que juegazo , no lo conocía
gracias compañero
gracias compañero
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